viernes, 5 de abril de 2013

Video Juego FIFA 2012


EA quiso presentar al mundo un nuevo modo de juego online que trataría de revolucionar la forma en la que concebíamos los simuladores de fútbol. Lo hizo con con la llegada de FIFA 09. Cada uno de los participantes controlaría a un único jugador durante el partido completo. Además, para igualar más la contienda, todos tendrían la misma media en función de su posición, con lo que no habría diferencia entre controlar a Rooney o a Raúl González.
El modo Club gustó, pero los comienzos nunca son fáciles y para muchos usuarios pasó desapercibido entre los menús de una saga que estaba empezando a renacer de sus cenizas. Estaba bien organizado, había muchos aspectos mejorables pero prometía tomar un papel protagonista en el futuro que, aparentemente, EA trato de darle en FIFA 10.
Desde Canadá quisieron ir un paso más allá a la hora de personalizar el modo. Aparecieron los Virtual Pros (VP). Además de poder elegir su aspecto se creó el sistema de hazañas, con el que nuestros VP aumentarían sus parámetros en función de nuestra capacidad para superar determinados retos. Tal vez aquí se les empezó a ir de las manos. Una vez logradas todas las hazañas los partidos llegaban a convertirse en una batalla de superhombres. A lo largo de los meses el principal mal de esa edición, las cucharas, se convirtieron en la definición estrella del 90% de las jugadas. Creo que todos los que tenemos unos añitos recordaremos los goles desde el centro del campo del Sensible Soccer, los tiros en diagonal del Super Soccer o las carreras de lado a lado sobre la línea de la frontal del área que descolocaban al portero en Striker. Parece que FIFA 10 quiso sumarse al a lista de clásicos. No se entiende que en la era del online en la que resulta tan sencillo sacar un parche que corrija cualquier fallo importante EA no fuese capaz de solventar un problema de esa proporción.
Sea como sea, si ignoramos estos detalles y otros que no competen en este repaso, como los problemas de lag, conexión y modos online en general o los cientos de pequeños bugs de jugabilidad, probablemente se convirtió en el Club más divertido de jugar en toda la saga. Eso disparó la ilusión de ver en FIFA 11 un modo más sólido, aprendiendo de los errores del pasado y añadiendo más variedad como ya se estaba haciendo en otros apartados del juego: copas, ligas mejor estructuradas, etc.
Pero en FIFA 10 EA no tuvo un solo hijo en forma de Virtual Pros, sino que tuvo dos. Fue el año en el que nació Ultimate Team como DLC de pago a mitad de temporada, casi improvisado. Y tuvo mucho, mucho éxito. Además de hacer ganar millones a EA con su compra y muy especialmente con la venta de sobres de cromos a cambio de dinero real, se convirtió en el enemigo en casa del resto de modos. Y muy especialmente del otro recién nacido, que pasó de ser el niño mimado de mamá a tomar un papel más de figurante que de actor secundario.
Llegó FIFA 11 y se anunció desde el principio un nuevo Ultimate Team que sería gratuito y saldría en forma de DLC unos meses más tarde del lanzamiento del juego con un impresionante lavado de cara que se alimentaba como nunca del feedback de los usuarios. Y ¿qué pasa con el modo Club? Por supuesto que estaba ahí, con una única mejora destacable. Por fin se podría manejar al portero y los partidos podrían llegar a ser 11 contra 11. Sí, también existía la posibilidad de jugar un modo de copa, tan desastrosamente mal organizado que requería una eternidad para encontrar un partido, que ni informaba en qué etapa te encontrabas cuando pasabas una ronda ni servía para nada especial. Pero teníamos porteros.
A EA Sports se le olvidaron todos los problemas de FIFA 10 porque seguían ahí e incluso los habían empeorado. El lag en algunos partidos se convirtió en un retardo que lo hacía injugable, aparecieron bugs de un calibre desproporcionado como ese que permitía abandonar los partidos sin penalización y que tardaron varios meses en corregir por medio de un parche que simplemente eliminaba el innecesario menú de valoraciones desde el que se hacía la trampa y en ningún momento se les pasó por la cabeza arreglar el otro gran problema del juego que ellos mismos habían creado: los porteros.
Si los jugadores de campo parecían una mezcla de Puskás y Usain Bolt, los porteros humanos con control automático eran una fusión de todos los superhéroes juntos. Si tenías a uno en tu equipo daba igual lo malos que fuesen los jugadores de campo, era casi seguro que no iban a encajar goles. Con la velocidad de Flash a la hora de hacer una estirada, el sentido arácnido de Spiderman para saber dónde iba el balón antes de que saliese de las botas del delantero estando incluso a medio metro de él, o la capacidad para volar de Superman, eran un muro infranqueable salvo que un afortunado pase de la muerte los rompiese y poco más. Y los remates de cabeza, claro. No nos podemos olvidar de que si FIFA 10 tenía las cucharas, FIFA 11 tenía los remates de cabeza. No hay estadísticas al respecto, pero a ojo creo que cualquier jugador puede afirmar que de un 70% del total de los goles marcados en esa edición, no bajaban.
A mitad de año volvió a lanzarse el renovado Ultimate Team de forma gratuita. EA se había dado cuenta de que aquello de los sobres “de oro” no podría haber tenido un nombre más apropiado. Parece que ese fue el momento en el que desde Canadá se tomó la decisión de centrar los esfuerzos en él. Las actualizaciones empezaban a ser exclusividad de UT mientras el resto de modos de FIFA, con fallos mayores, no se solucionaban. Lo de los últimos dos meses de juego no merecen ni ser comentados, con el famoso “cheto” con el que los tramposos de turno podían poner a sus jugadores con una media de 127 y casi 3 metros de altura. Nunca llegó a parchearse.
Llegamos a FIFA 12. Por primera vez el juego incluye Ultimate Team en el disco y la corrección de errores se ha hecho mucho más rápido que en años anteriores. Incluso han actualizado algunos stats de jugadores a los 2 meses de la salida del juego, algo nunca visto antes. La mala noticia es que todo esto se ha hecho únicamente en ese apartado del juego, pero no en el resto de modos. El modo Club se ha convertido en la colección de todos los bugs de los últimos años. Ahí siguen los porteros humanos, igual de infalibles. Ahí sigue un modo copa a la que nadie juega. Ahí sigue el “efecto Konami” que te hace perder partidos por decisión del juego, o la moral del club que no viene indicada de forma numérica en ningún lugar, pero como lleves una racha de 8 ó 9 partidos ganados tu equipo es imparable y en cuanto pierdes dos, te gana un equipo de niños de 5 años. La dejadez está siendo tan extraordinaria que el menú es un copiar y pegar del FIFA 11 y el de “selección de lado” ¡del modo 5vs5 de FIFA 08! Tanto es así que le llamo “selección de lado” porque todavía se mantienen las casillas centrales para quién no lo había elegido todavía, pero evidentemente no permite elegir nada ya. Además en este menú han quitado la posibilidad de ver la posición de tus rivales, así que ahora si quieres evitar jugar con un portero VP al que sabes que no le vas a hacer goles, tienes que salirte una vez empezado el partido antes de que pasen 5 minutos para que no te penalicen.
Pero esto no es todo. El otro gran error de concepto de este modo son los jugadores controlados por la CPU. Hablamos de un modo de juego online. Entiendo yo que cuando te metes a jugar a un modo online de cualquier juego es porque esperas enfrentarte a otros humanos, no a una IA como en el modo offline. Pero aquí se permite que de 11 jugadores que tiene el equipo, 9 sean controlados por la IA del juego, convirtiéndolo en un partido casi offline con un rival soporífero que se limita a seguir las mismas 4 rutinas jugada tras jugada. Esas que le pueden regalar el partido si quieren, o pueden hacer que tú ganes fácil pero acabes muerto de sueño por la nula variedad que te ofrece jugar contra la máquina. La única forma de evitarlo es la misma que la que tienes si te topas con un portero VP, salir del partido antes del minuto 5. Así que si quieres un partido mínimamente equilibrado, con dos porteros que no sean superhombres y contra alguien que controle a todo el equipo rival te ves obligado a entrar en los partidos una y otra vez hasta que se obra el milagro y encuentras un equipo que juega en las mismas condiciones que tú. Aunque luego, por supuesto, el juego volverá a decidir el ganador en la mayoría de casos convirtiendo a los 11 de tu equipo en Secretarios, Olegueres y Geremis frente a un equipo de Maradonas, Messis y Zidanes. Así, porque sí. Tal vez EA se ha destapado un poco este año añadiendo un menú de sliders que permite modificar todos los parámetros offline. Si tocáis ciertas cosas ahí os dais cuenta de que es algo que el propio juego calibra siempre durante los partidos online para hacer que lo falles todo o que puedas tirar 1 vez y ganes el partido porque tu rival no ha convertido ninguno de sus 15 tiros a puerta.
Y por supuesto, la guinda de este año: la defensa táctica. Creo que para la mayoría de usuarios ha terminado de destrozar el juego en todos los modos online. Se acabó la sorpresa, se acabó la variedad en el juego y se acabó la habilidad para defender, ya da igual. Pulsa el botón de aguantar y tu jugador se convertirá en un espejo que siempre sabrá hacia dónde va el rival. ¿Os podéis imaginar esto en la vida real? Messi (la estrella de EA para los próximos años) sería un Don Nadie. Si querían hacer un sistema defensivo más realista, han conseguido todo lo contrario, porque es un absurdo. La mala noticia es que no parece que vayan a replantearse si el sistema es correcto no y tengo la convicción personal de que puede terminar por matar de nuevo a una saga que pudo crecer enormemente desde FIFA 10 pero que lleva 2 años empeñada en volver a la tumba.
Todo este palabrerío viene a explicar por qué voy a hacerle esta proposición a EA Sports para el FIFA 13 y posteriores. Son 2 opciones de los más simples. Allá vamos.
Propongo que se cambie el nombre del juego a FIFA Ultimate Team y se retiren el resto de opciones de los menús. O incluso que se venda como un juego aparte y no dejen de lado a los usuarios que disfrutamos mucho más de otros modos y todos contentos. Sé que no soy el único que se compra cada año el juego para disfrutar del modo Club con sus amigos. Pero cada vez se me quitan más las ganas de jugar y de comprarlo.
Propongo por el contrario, si no se quiere tirar por este camino, que se añadan filtros. ¿De verdad es tan difícil que uno pueda indicar en un menú antes de un partido si quiere jugar contra CPU o un equipo que esté controlado por un jugador humano? ¿De verdad es tan difícil indicar si quieres que tu rival tenga un portero VP o no? ¿De verdad es tan difícil hacer un modo copa simple como el que tiene Ultimate Team? ¿De verdad, EA?
Creo sinceramente que es un modo muy explotable. Que se pueden hacer muchísimas cosas con él. Que se puede hacer desaparecer a los jugadores aleatorios que carga el juego cada partido creando un sistema de monedas similar al de UT que te permita mejorarlos. O fichar a jugadores reales. Que realmente pueden llegar a alcanzar lo que parecía que querían al principio, que haya verdaderas estrellas dentro del juego. Un Messi, un Cristiano Ronaldo que en lugar de un nombre real tengan un gamertag y un aspecto propio dentro del juego. Este mercado está llegando incluso a un nivel de profesionalización de jugadores que no había antes y ellos estaban abriendo un camino ideal para ayudar a ello.
Ahora parece que se mantiene el modo edición a edición por no hacer recortes y ya está, pero con esto no se arregla nada. Espero que no olviden que lo que devolvió al liderato a esta saga fue escuchar a los usuarios, porque están volviendo a hacer oídos sordos con estas cosas porque las ventas van bien y el juego es una fábrica de billetes. Pero cuando dejas de esforzarte en contentar a quien te da de comer, todo eso se acaba. Que le pregunten a Konami…

miércoles, 27 de marzo de 2013

Lexus LFA


2001 - 2009
Camino al futuro
En el Salón del Automóvil de París (2002), Lexus desvela la nueva generación del SC. El SC 430, ideado entre Europa y Japón, opta por una carrocería descapotable con techo duro retráctil (inspirada en modelos clásicos como el Peugeot Eclipse de 1938), llantas de 18 pulgadas, interior tapizado en piel... En el Salón de Tokio se presenta el concept-car LF-S, un anticipo de las futuras soluciones para las berlinas híbridas de la marca. La tercera generación del GS llega en 2005: estrena el concepto estético L-finesse, más aerodinámico ( su Cx es de 0,27), con una zaga tipo fastback (similar a un automovil de dos volúmenes) y una estampa más musculosa, además de pilotos con diodos luminescentes. Este mismo año, en el Salón de Nueva York, se da a conocer el estudio LF-C, que puede ser coupé, targa o speedster en función de la posición de su techo de vidrio. Por su parte, el nuevo RX 400h híbrido cuenta con un motor térmico 3.3 V6 y dos eléctricos que ofrecen un rendimiento combinado equivalente al de un V8.El 2006 trae la cuarta versión del LS: por primera vez está disponible con dos longitudes de carrocería, aunque lo más reseñable es su cuidado interior. Por otro lado, la aparición del primer Lexus diésel en España (IS 220d) hace que las ventas se dupliquen.
El 1 de octubre de 2007 se produce un acontecimiento importante: Toyota España asume la distribución de la marca en España. En otro orden de cosas, el GS 430 da paso al 460: la gama recibe un ligero lavado de cara que incluye nuevos paragolpes, instrumentación, volante, guarnecidos... Asimismo, se añade la versión híbrida GS 450h. Durante 2007, año en el que la marca vende 500.000 unidades, llega el RX 350 con motor 3.3 V6. Ya en 2008 hace su aparición el IS-F, versión deportiva con 423 CV y cambio automático de ocho velocidades.
El último año de esta década trae varias novedades: el GS 450h modifica sus baterías para ganar 30 litros de capacidad en el maletero; se lanza el IS 250C, un coupé cabrio de la gama IS con habitáculo 2+2; y se produce el debut de la berlina híbrida media HS 250h, fabricada con multitud de materiales reciclados o medioambientalmente sostenibles. La marca anuncia que es su modelo más eficiente, con un ahorro energético un 30% superior al mejor Lexus de este tipo fabricado hasta la fecha. Cuenta con un motor de gasolina 2.4 de cuatro cilindros y otro eléctrico que rinden 187 CV, además de una transmisión continua variable tipo CVT. En el territorio nacional, los cuatro Lexus Hybrid Drive que se comercializan suponen el 50% de las ventas de la
filial.
De acuerdo con los objetivos de Toyota -vender diez millones de unidades de todas sus marcas en 2010-, se prevé que Lexus experimente un crecimiento en los diferentes mercados, incluido el japonés. De hecho, la meta de sus responsables es comercializar 500.000 unidades de su gama en 2010, por las 396.000 vendidas en 2005.
 


Leer más:  Historia de la marca de coches Lexus - Autobild.es  http://www.autobild.es/coches/historia-lexus#ZqW1ECih68vvcsZj

Historia de la Marca Lexus Empresa Toyota


Lexus

Lexus
1983-1990
El origen
En 1983, el presidente de Toyota, Eiji Toyoda, acuerda en una reunión secreta junto a un grupo de directivos de la compañía lanzar una marca capaz de desafiar a las mejores del mundo, especialmente en el mercado norteamericano. El proyecto, denominado F1 -de Flagship Nº 1 vehicle- (alternativamente llamado Circle-F), da lugar al LS 400.Este modelo no usa piezas o plataformas de otros Toyota, pues la idea es lograr un estándar en diseño, aerodinámica, habitabilidad, confort, insonorización y, en general, tecnología. Por ello, cuenta con una mecánica de nueva creación 4.0 V8, cambio automático de cuatro marchas y control electrónico, carrocería de acero con paneles tipo sandwich para reducir la sonoridad... Los primeros bocetos -se crean 60- datan de 1985: es un automóvil con rasgos deportivos, gran longitud, distancia entre ejes y anchura, una parrilla prominente, múltiples opciones interiores de personalización (cuero, 24 tipos de apliques decorativos en madera, sistemas de sonido...)-. En total contribuyen al proyecto 3.900 ingenieros, y se fabrican 450 prototipos que completan 2,7 millones de kilómetros entre Europa, Estados Unidos y Arabia Saudí. El coche definitivo es aprobado en 1987, y debuta dos años más tarde en el Salón de Detroit. Poco después se inicia su comercialización a través de 81 concesionarios distribuídos por todos los Estados Unidos.Para que la gama no tenga un único modelo, se crea el ES (1989), un coche basado en el Vista -sedán ideado para el mercado japonés con chasis del Camry- e impulsado por el motor del Toyota Camry (un 2.5 de gasolina de 156 CV). Aunque esta formula contradice los principios fundacionales de Lexus -no usar piezas y plataformas de Toyota ya existentes-, le permite lanzar un segundo vehículo en un breve espacio de tiempo. Entre ambos modelos, la marca japonesa vende 63.594 vehículos durante el primer ejercicio.Previamente, en el año 1986, se decide que la marca se denomine "Lexus" por la alusión de esta palabra al lujo, la tecnología y la distinción. El lema original de la firma es 'La implacable persecución de la perfección'. El fabricante prosigue su expansión, y en 1990 comienza una exportación limitada a Suiza, Reino Unido, Canadá y Australia.
1991-2000
Asalto europeo
En 1991 llegan dos nuevos modelos destinados al mercado americano: el SC 400, un coupé 2+2 con techo duro electrohidráulico, y el ES 300. El primero, con bocetos originales del estudio que la marca posee en California, se esboza paralelamente al Toyota Soarer, y comparte la mecánica y la propulsión trasera con el LS. La evolución y desarrollo completo de este modelo corre a cargo de la división europea. En opción ofrece control de tracción TRAC, que neutraliza la falta de agarre frenando la rueda o ruedas que han perdido adherencia. Dos años más tarde aparece en Norteamérica la gama GS (Toyota Aristo en Japón), originalmente dibujada por Giugiaro e impulsada por un motor 3.0 de 6 cilindros en línea y 226 CV. Sus ventas (poco más de 19.000 unidades anuales) son inicialmente discretas. Lexus aterriza en España ese mismo año (1993) de la mano del Grupo Bergé, su distribuidor. El primer modelo que se comercializa en territorio nacional es el LS 400. En 1996 aparece el primer todo terreno de Lexus, el LX 450: una adaptación del Toyota Land Cruiser HDJ con mecánica 4.5 de seis cilindros en línea y 212 CV, capacidad para siete ocupantes y un habitáculo casi completamente forrado de cuero. Además, añade otras sofisticaciones del momento, como cargador de seis CD's, tracción total con bloqueos electrónicos de los diferenciales, techo solar eléctrico... La segunda generación del GS llega al año siguiente (aunque se comercializa oficialmente en 1998. Su diseño es completamente nuevo, y tiene mayor tamaño, instrumentación Optitron, luces de xenón y motores de seis cilindros. Este mismo año es el del prototipo SLV, anticipo del SUV RX. El modelo definitivo aparece en 1998, con un propulsor de gasolina 3.0 V6 y transmisión automática de cuatro marchas. Dispone de elementos de equipamiento tan interesantes como los asientos traseros con respaldo reclinable y banqueta deslizable, habitáculo de cuero, consola escalonada con múltiples cofres o un sistema de sonido de 240W. Pero la cosa no termina aquí: un año antes de finalizar la década se presenta el IS, la primera berlina media de Lexus. En el caso del mercado español, la llegada del IS 200 supone un fuerte respaldo a las operaciones comerciales de la marca.
2001-2009
Camino al futuro
En el Salón del Automóvil de París (2002), Lexus desvela la nueva generación del SC. El SC 430, ideado entre Europa y Japón, opta por una carrocería descapotable con techo duro retráctil (inspirada en modelos clásicos como el Peugeot Eclipse de 1938), llantas de 18 pulgadas, interior tapizado en piel... En el Salón de Tokio se presenta el concept-car LF-S, un anticipo de las futuras soluciones para las berlinas híbridas de la marca. La tercera generación del GS llega en 2005: estrena el concepto estético L-finesse, más aerodinámico ( su Cx es de 0,27), con una zaga tipo fastback (similar a un automovil de dos volúmenes) y una estampa más musculosa, además de pilotos con diodos luminescentes. Este mismo año, en el Salón de Nueva York, se da a conocer el estudio LF-C, que puede ser coupé, targa o speedster en función de la posición de su techo de vidrio. Por su parte, el nuevo RX 400h híbrido cuenta con un motor térmico 3.3 V6 y dos eléctricos que ofrecen un rendimiento combinado equivalente al de un V8.El 2006 trae la cuarta versión del LS: por primera vez está disponible con dos longitudes de carrocería, aunque lo más reseñable es su cuidado interior. Por otro lado, la aparición del primer Lexus diésel en España (IS 220d) hace que las ventas se dupliquen.
El 1 de octubre de 2007 se produce un acontecimiento importante: Toyota España asume la distribución de la marca en España. En otro orden de cosas, el GS 430 da paso al 460: la gama recibe un ligero lavado de cara que incluye nuevos paragolpes, instrumentación, volante, guarnecidos... Asimismo, se añade la versión híbrida GS 450h. Durante 2007, año en el que la marca vende 500.000 unidades, llega el RX 350 con motor 3.3 V6. Ya en 2008 hace su aparición el IS-F, versión deportiva con 423 CV y cambio automático de ocho velocidades.
El último año de esta década trae varias novedades: el GS 450h modifica sus baterías para ganar 30 litros de capacidad en el maletero; se lanza el IS 250C, un coupé cabrio de la gama IS con habitáculo 2+2; y se produce el debut de la berlina híbrida media HS 250h, fabricada con multitud de materiales reciclados o medioambientalmente sostenibles. La marca anuncia que es su modelo más eficiente, con un ahorro energético un 30% superior al mejor Lexus de este tipo fabricado hasta la fecha. Cuenta con un motor de gasolina 2.4 de cuatro cilindros y otro eléctrico que rinden 187 CV, además de una transmisión continua variable tipo CVT. En el territorio nacional, los cuatro Lexus Hybrid Drive que se comercializan suponen el 50% de las ventas de la
filial.
De acuerdo con los objetivos de Toyota -vender diez millones de unidades de todas sus marcas en 2010-, se prevé que Lexus experimente un crecimiento en los diferentes mercados, incluido el japonés. De hecho, la meta de sus responsables es comercializar 500.000 unidades de su gama en 2010, por las 396.000 vendidas en 2005.


Leer más:  Historia de la marca de coches Lexus - Autobild.es  http://www.autobild.es/coches/historia-lexus#ZqW1G28ruHkwJLnt

Megafábricas Lexus LFA

Historia de uno de los productos más fascinantes del Mercado, Empresa Toyota, Producto LEXUS LFA

lunes, 18 de marzo de 2013

Película Gung Ho

Film Gung Ho del Libro de Ken Blanchard y Sheldon Bowles, explica el éxito gerencial, de la Compañia Walton.


Poco estudio e inexperiencia dificulta empleo


DESEMPLEO ENTRE PERSONAS DE 15 A 24 AÑOS DUPLICA EL RESULTADO NACIONAL

Poco estudio e inexperiencia dificulta empleo para jóvenes

La mitad de los ticos entre 18 y 24 años no tiene secundaria completa y casi la tercera partede los que buscan empleo carece de experiencia

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7 COMENTARIOS
PATRICIA LEITÓN pleiton@nacion.com 12:00 A.M. 18/03/2013
La menor preparación académica y la escasa experiencia dificultan a los jóvenes entre 15 y 24 años encontrar trabajo.
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Todos los estudios muestran que cuanto menor es la edad, mayor es el desempleo, y que en los muchachos de entre 15 y 24 años que forman parte de la fuerza de trabajo, el desempleo duplica los valores nacionales.
Según los resultados al tercer trimestre del 2012 de la Encuesta Continua de Empleo –último dato disponible– entre los muchachos de 15 a 24 años, el desempleo fue de un 23% en ese periodo, eso implica que unos 87.000 buscan trabajo. Dicho porcentaje es el doble del resultado de desempleo nacional (10%).
Esta encuesta la realiza el Instituto Nacional de Estadística y Censos (INEC).
De la Encuesta Nacional de Hogares, realizada en julio del 2012, también por el INEC, se obtiene que el desempleo entre los muchachos entre 15 y 24 años alcanza un 18,4%, cuando el resultado nacional es de 7,8%. Según este estudio, que se realiza en forma anual, son unos 75.000 jóvenes los que buscan empleo.
El Censo 2011, por su parte, arrojó una tasa nacional de desempleo mucho menor, de 3%, pero para los jóvenes de 7%.
El Censo tiene la ventaja de aportar información por cantón donde se nota que en Limón, Pococí, Abangares, Liberia y Carrillo se encuentran los mayores niveles de desempleo juvenil.
Causas. Juan Diego Trejos, investigador de la Universidad de Costa Rica, explicó que los jóvenes tradicionalmente enfrentan mayor desempleo por tres razones.
“En primer lugar, porque en ese grupo se concentran los que buscan trabajo por primera vez. En segundo lugar, porque esa búsqueda del primer trabajo lo realizan personas que no solo no tienen experiencia alguna, sino que muchos tampoco disponen de una educación formal completa, por lo menos con la secundaria completa. En tercer lugar, porque si consiguen empleo, al ser los menos antiguos y con menos experiencia, son los más vulnerables a perder el empleo cuando las empresas requieren recortar”, dijo.
Según la encuesta de Unimer para La Nación, cuyo trabajo de campo se hizo entre el 5 al 11 de julio del 2012, entre 15 y 17 años el 96% tiene secundaria incompleta o menos, y entre 18 a 24 años el 54% estaba en esa condición.
De acuerdo con el Censo 2011, el 27% de los jóvenes entre 15 y 24 años que busca trabajo por primera vez no ha laborado antes.
El ministro de Trabajo, Olman Segura, comentó que las transnacionales abrieron una gama de posibilidades para los trabajadores jóvenes, especialmente aquellos que dominan un segundo idioma, y si además tienen conocimientos técnicos de contabilidad u otra área, aumentan sus opciones en estas empresas.
Nuevo plan. Segura explicó que trabajan en un proyecto de ley de formación dual para ayudar a los jóvenes a ganar experiencia y así facilitar su ingreso al mercado laboral.
El plan se elabora junto con la Unión Costarricense de Cámaras y Asociaciones del Sector Empresarial Privado (Uccaep) y el Instituto Nacional de Aprendizaje (INA).
Por ejemplo, explicó Segura, si un joven estudia cómo arreglar autos híbridos, el plan le permitiría practicar en una empresa y se le respalda con un subsidio económico. De esa forma, se ampliaría la oferta académica más allá de los talleres con que cuenta el INA.
“Es formación dual, es el modelo alemán, de enseñar en las aulas, pero que se siga enseñando en el centro de trabajo, para que tengan un poco de experiencia porque el problema que estamos teniendo con los jóvenes es que no tienen experiencia”, añadió Shirley Saborío, directora ejecutiva de Uccaep.
Ella añadió que hay que defender a toda costa que los muchachos se mantengan en el sistema formal de educación, “pero eso no significa que desconozcamos que hay muchachos que necesitan trabajar o que están trabajando porque necesitan estudiar y los estamos condenando a la informalidad”.
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3000.000 Jóvenes del País trabajan o buscan empleo.


UNO DE CADA TRES MUCHACHOS ENTRE 15 Y 24 AÑOS ESTÁ EN LA FUERZA LABORAL

300.000 jóvenes del país trabajan o buscan trabajo

Desempleo e informalidad son mayores en ese grupo y el ingreso, menor. El 50% de los que laboran lo hacen en comercio, agricultura e industria, según Censo 2011

CALIFICACIÓN:     
7 COMENTARIOS
PATRICIA LEITÓN pleiton@nacion.com 12:00 A.M. 17/03/2013
Karina Gómez tiene 20 años, trabaja desde los 18 y estudia Administración de Negocios.
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Radiografía del desempleo en la población joven
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Radiografía del desempleo en la población joven
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Nathalie Hudson, tiene 24 años, un bachillerato en Criminología, estudia una maestría en Psicología Industrial, domina un segundo idioma y busca empleo.
Ellas son parte de los casi 300.000 jóvenes de entre 15 y 24 años que trabajan o buscan empleo en nuestro país, una población que representa cerca de la tercera parte del total de muchachos en esa edad.
Entre los jóvenes que trabajan, la mitad labora en comercio, agricultura o industria; tres cuartas partes son solteros y también tres cuartas partes tienen uno o más hijos.
Este perfil surge del Censo 2011 que, aunque no es un estudio específico de empleo, tiene la ventaja de contener información más detallada y desglosada por cantón.
La Encuesta Continua de Empleo y la Encuesta de Hogares (elaboradas por el Instituto de Estadística y Censos) y la encuesta que hace Unimer para La Nación también brindan datos sobre esa población.
Condiciones más difíciles. El acceso de los muchachos al mercado laboral no es fácil. Enfrentan condiciones menos favorables que el resto de trabajadores desde el punto de vista del desempleo, tipo de ocupaciones, ingreso y formalidad.
En todos los estudios el desempleo de jóvenes entre 15 y 24 años es el doble del resultado nacional.
De los que trabajan, la mitad lo hace en ocupaciones elementales (lavadores de vehículos, peones agropecuarios, peones de la construcción, empacadores manuales, ayudantes para preparación de alimentos y vendedores ambulantes, entre otros), ventas en locales y prestación de servicios directos.
La entrada mensual promedio en el empleo principal de la población entre 15 y 24 años es de cerca de ¢272.000 al mes, más bajo que el promedio nacional que es de ¢362.000, y casi la quinta parte de los que trabajan carece de seguro social, porcentaje mayor que el nacional, el cual es de 15%.
Las condiciones son todavía más difíciles para los muchachos que viven fuera del Valle Central.
“Generalmente los jóvenes ingresan sin los conocimientos de una profesión universitaria, por lo tanto ingresan abajo de la pirámide ocupacional; así entré yo a los 18 años, y así entra muchísima gente”, comentó el ministro de Trabajo, Olman Segura.
La joven Nathalie Hudson añadió que, generalmente, entregan sus currículos en forma digital sin estar seguros de quién los recibe y además los formatos son casi siempre machotes donde hay poco espacio para explicar lo que ofrecen.
Gómez contó que a ella no le fue difícil encontrar empleo, pero tiene amigos jóvenes a quienes sí les cuesta por la falta de experiencia, les piden más estudios y porque a los 20 años falta madurez para resolver problemas.
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